Resumo
As organizações extremistas frequentemente utilizam técnicas de manipulação psicológica para persuadir novos membros a aderir. Pesquisas anteriores constataram que as pessoas podem ser conscientizadas acerca de tais técnicas por meio de intervenções de “inoculação” psicológica, que buscam fomentar a resistência contra tentativas indesejadas de persuasão. Realizamos um experimento de campo (N = 191) em regiões pós-conflito do Iraque para avaliar a eficácia de um breve jogo de inoculação, Radicalise, na melhoria da resistência de indivíduos vulneráveis contra técnicas de manipulação extremista. Em uma replicação conceitual de Saleh et al. (2021), traduzimos e adaptamos o jogo para o contexto iraquiano e, em seguida, conduzimos um experimento randomizado controlado misto 2x2 (pré-pós / tratamento-controle) entre um grupo de jovens vulneráveis em áreas anteriormente sob controle do ISIS. Incluímos duas medidas de desfecho: a capacidade e a confiança dos participantes em avaliar corretamente mensagens do WhatsApp que utilizam técnicas de manipulação extremista, e a capacidade de identificar os fatores que tornam um indivíduo vulnerável ao recrutamento extremista. Constatamos que jogar o jogo melhorou significativamente a capacidade dos participantes (p = 0.034, d = 0.31) em detectar mensagens manipuladoras, enquanto a melhoria na confiança dos participantes ficou logo acima do nível tradicional de significância de 0.05 (p = 0.051, d = 0.29). No entanto, diferentemente de Saleh et al. (2021), constatamos que jogar o jogo não afetou a capacidade dos participantes de identificar indivíduos vulneráveis (p = 0.896, d = 0.02). Ressaltamos que nosso estudo de campo pode ter tido poder estatístico insuficiente em comparação com o estudo original e, portanto, nossos resultados devem ser interpretados com a devida cautela.Principais Conclusões
- Em um ensaio clínico randomizado controlado com 191 jovens no Iraque pós-conflito, jogar o jogo de inoculação Radicalise melhorou significativamente a capacidade dos participantes de identificar mensagens extremistas manipuladoras (p = 0.034, d = 0.31), confirmando a eficácia da intervenção em ambientes reais de alto risco.
- A intervenção também aumentou a confiança autorrelatada dos participantes em sua capacidade de detectar essas técnicas de manipulação, com o tamanho do efeito na fronteira dos limiares tradicionais de significância (p = 0.051, d = 0.29), sugerindo que o "prebunking" gamificado pode desenvolver tanto competência quanto autoeficácia.
- Embora o jogo tenha treinado com sucesso os usuários a detectar técnicas de manipulação, ele não melhorou significativamente sua capacidade de traçar o perfil de indivíduos vulneráveis (p = 0.896, d = 0.02). Essa distinção destaca que a intervenção visa especificamente habilidades de contrapersuasão, em vez de traçar perfis psicológicos gerais.






